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 Poderes e Habilidades dos filhos de Apolo [Em construção]

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MensagemAssunto: Poderes e Habilidades dos filhos de Apolo [Em construção]   Poderes e Habilidades dos filhos de Apolo [Em construção] EmptySex Jan 06, 2012 9:33 pm

Poderes Passivos


nível 1 - Habilidades Musicais: Filhos de Apolo tem dons musicais natos, fazendo com que cante ou toque qualquer instrumento com facilidade.

Nível 1 - Perícia com Arco e Flechas : O herói possui uma mira quase impecável, a melhor dentre todos os semideuses.

Nível 3 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando
menos tempo para o alvo se esquivar.

Nível 4 - Canções de Poder: Permite que possa utilizar os Poderes Ativos baseados em canções.

Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos Filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.

Nível 6 - Profecia Básica: Apolo é conhecido por ser o deus da profecia. Seus filhos podem ser agraciados com uma profecia durante uma luta, revelando assim o próximo ataque do inimigo.

Nível 7 - Raios Solares: Os Filhos de Apolo se recuperam a uma taxa 1.5x maior, quando ao sol.

Nível 9 - Arqueiro Mestre: Após anos de treinamento, os Filhos de Apolo desenvolvem as maiores pericias com arco e flecha no mundo inteiro.

Nível 10 - Flechas Múltiplas [Inicial] : O campista poderá atirar 2 flechas na mesma vez que utilizar o arco.

Nível 11 - Profecia Intermediária: Aumentando o poder de "Profecia Básica", o Filho de Apolo pode prever acontecimentos futuros na missão ou na própria luta.

Nível 13 - Flechas do Sol: Diferente do Poder Ativo "Flecha Solar", todas as flechas lançadas são como raios do sol. O poder de destruição é aumentado muito e também não são mais necessárias flechas comuns.

Nível 15 - Profecia Avançada: Com as graças de seu pai, Apolo, os heróis terão ciência de grande parte dos próximos acontecimentos.

Nível 16 - Flechas Múltiplas [Intermediário] : O campista poderá atirar 3 flechas na mesma vez que utilizar o arco.

Nível 22 - Flechas Múltiplas [Avançado] : O campista poderá atirar 4 flechas na mesma vez que utilizar o arco.

Nível 30 - Profecia Perfeita: Apolo poderá falar com você em vários post de uma batalha, lhe ajudando com pequena profecias.


Poderes Ativos


Nível 1 - Flecha Certeira[Inicial]: Uma flecha lançada acerta em cheio o alvo. Usa MP

Nível 2 - Calor Solar: O Filho de Apolo usa esta habilidade para aquecer algum objeto que ele tocar. Porém, eles também se tornam levemente luminosos, causando dificuldade de esconder-se no escuro.

Nível 3 - Música Relaxante : Ao tocar a música, os companheiros do personagem se sentem relaxados e revigorados, recuperando-se mais rápido.

Nível 5 - Flecha Solar : Técnica de absorver a energia dos raios solares e usar na flecha fazendo-a se incinerar e podendo causar uma grande explosão no alvo.

Nível 7 - Carruagem Solar : Uma carruagem feita de fogo desce sobre o inimigo, causando uma grande explosão.

Nível 10 - Canção do Bardo : Com esta canção, o Filho de Apolo recupera energia, sua e de seus companheiros.

Nível 13 - Flecha Certeira[Intermediária]: Melhoria de Flecha Certeira Inicial.

Nível 15 - Clarão Ofuscante : Uma grande luz é irradiada, causando cegueira momentânea em TODOS ao redor, com exceção dos filhos de Apolo.

Nível 17 - Flecha Solar Aperfeiçoada : O Filho de Apolo lança uma flecha envolta em raios solares, causando grande destruição no alvo.

Nível 20 - Música Divina : Mais potente que "Música Relaxante", ao usar esta habilidade, o personagem toca uma música, relaxando e revigorando completamente seus companheiros.

Nível 23 - Flecha Certeira [Avançado] : Melhoria de Flecha Certeira Intermediária. Ficará sem poder ser usada por 30 pontos de energia.

Nível 25 - Canção do Sol : Quando a dor e o medo estiver se abatendo sobre os heróis, a Canção do Sol os animará, assim como desencorajará qualquer inimigo ao alcance do som da música.

Nível 27 - Canção do Medo : Assim como Apolo pode dar coragem ele também pode tirar. Com essa musica o Filho de Apolo faz com que a coragem suma de dentro das pessoas. Usa 70 MP. Ficará sem poder ser usada por 4 rodadas.

Nível 30 - Queimaduras Solares : Quando essa Habilidade é ativada, o Sol fica mais forte para um alvo (pode ser qualquer um), que começa a queimar, arder e ficar com coceira e feridas horríveis por todo o corpo, causando dano.

Nivel 33 - Troia I : Troia possuia os melhores Arqueiros dos Tempos Antigos. Com essa Habilidade, o filho de Apolo fará aparecer do lado dele até 3 Arqueiros de Tróia (100/100 HP), para atirar flechas ao seu lado. Gasta 70 MP para cada arqueiro. Ficará sem poder ser usada por 4 rodadas.

Nível 35 - Troia II : Heitor era o melhor guerreiro de Troia. O Filho de Apolo, ao usar essa habilidade, terá total habilidade com Armas de Curto Alcance por 3 turnos.Usa 70 MP. O uso da habilidade requer Ficará sem poder ser usada por 6 rodadas, contando a partir da rodada de ativação.

Nível 37 - Troia III : Apolo criou as Muralhas de Troia, conhecidas por nunca serem vencidas em uma guerra. Ao usar essa Habilidade, o filho de Apolo será protegido por uma Barreira Mágica impenetrável

Nível 40 - Tempestade Solar : O Filho de Apolo aponta cinco flechas aos céus e então dispara-as. Mesmo de noite, elas sobem até entrar em contato com os raios solares. Depois de poucos segundos, iniciará uma chuva de flechas incandescentes sobre os inimigos (bem mais do que 5), como pequenos meteoros de fogo, que causarão uma enorme devastação. A chuva de meteoros durará 5 turnos, ou até que todos os inimigos sejam extinguidos.

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